索尼VR研发经验分享:有着不同舒适度阀值的玩家反馈是关键

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(映维网 2019年11月04日)索尼伦敦工作室总是以来都有主要负责探索和制作PSVR体验。在日前举行的XRDC大会中,索尼伦敦工作室的VR产品开发总监斯图亚特·怀特(Stuart Whyte)向亲戚亲戚亲戚人们分享了亲戚亲戚人们所积累的经验教训。科技快报

怀特讲起了《Blood & Truth》的开始。当时PSVR头显的研发尚未完成,而工作室设计了数款与头显捆绑的VR体验合集《PlayStation VR Worlds》。在PSVR上市后,工作室发现上面的《London Heist》是最成功的作品。科技快报

怀特说道:“很明显,比有些更受欢迎的作品是《London Heist》。亲戚亲戚亲戚人们希望在有些基础上进行扩展,并创造一种令你感觉被委托人成为了动作英雄的体验。”科技快报

团队为《Blood & Truth》的开发制定了数条支柱。除了强调“动作英雄”美学外,亲戚亲戚人们优先考虑了亲民度,支持就座式游戏,兼容DualShock手柄或Move控制器。科技快报

怀特指出:“亲戚亲戚亲戚人们知道亲戚亲戚亲戚人们的游戏玩起来会相当费劲,有些有些亲戚亲戚亲戚人们围绕就座式游戏进行了优化。”有些有些,亲戚亲戚人们前要思考怎么相应地构建出有趣的射击体验和有些动作电影元素。科技快报

团队尝试了几种不同的移动机制,最后放弃了常见的“点和传送”土法子 ,就是选则了一种更加自然的移动系统:允许玩家从点到点进行走动(或奔跑)。科技快报

他补充说:“亲戚亲戚亲戚人们希望设计一款与环境相适应的游戏,而传送似乎不太适合。”有些有些亲戚亲戚人们设计了一种遍历系统,玩家还都都可不可以 瞄准一另一个多目标点,并致使角色行进到所述位置。目标越远,玩家移动速度比较慢。”科技快报

1. “有着不同舒适度阀值的玩家的反馈是关键。”科技快报

怀特解释说:“无论你选则有些系统,重要的是让尽可能多的人尝试。有着不同舒适度阀值的玩家的反馈是关键。”科技快报

怀特演讲的一另一个多关键主题是,尽早从测试者身上获取大量的反馈,可能对于新兴的虚拟现实媒介,行业对于怎么设计出舒适亲民的VR体验知之甚少。科技快报

亲戚亲戚人们说道:“最大的发现是设计语言。原本可能成形的大量游戏设计规则可能不适合VR,亲戚亲戚亲戚人们尚未制定像主机和PC游戏一样的标准化设计语言。”科技快报

举例来说,他谈到了乍看之下非常简单,但设计时却充满挑战的元素:库存系统。科技快报

怀特解释说:“《VR Worlds》这麼库存的概念。”但对于《Blood & Truth》中,团队希望尝试创造一种允许玩家直观切换武器和重新装载武器的库存系统额。亲戚亲戚人们最终采用了众多VR开发者尝试的处置方案:附接在(虚拟)身体之上,而假若你将手伸到后背或臀部来取出武器。然而,开发过程暂且一帆风顺。科技快报

怀特说道:“当玩家探身,比如靠在桌面,假若低头抓取诸如枪夹这类于的物品,这时你可能感到十分痛苦。你他不知道玩家想拿有些,而可能亲戚亲戚人们在战斗中尝试抓取某个物品但最终失败时,这可能打破沉浸感。”科技快报

可能PSVR仅追踪玩家的头部和手部,有些有些团队前共要大量时间来尝试构建支持玩家运动的系统。最终,挑战过于巨大,以至于亲戚亲戚人们几乎放弃了要求玩家重新装弹的要求。科技快报

怀特表示:“亲戚亲戚亲戚人们最终进行了大量的实验,并一度对系统和土法子 拖累了信心。亲戚亲戚亲戚人们非常接近提供通过Move控制器按钮进行重新装填的快捷土法子 ;但亲戚亲戚亲戚人们在游戏发行前几周删除了有些功能,可能装填子弹的物理性对于亲戚亲戚亲戚人们尝试为玩家提供的体验至关重要。”科技快报

团队并肩在弹药管理方面遇到了困难。即使重新装弹的效果出色,但在激战中寻找备用弹夹或多余弹药会十分棘手:弹药很多,你将难以享受其中的乐趣;弹药很多,挑战性就会大大降低。科技快报

怀特表示:“亲戚亲戚亲戚人们知道搜索环境并寻找弹药十分有趣,而亲戚亲戚亲戚人们希望超级慷慨…可能子弹用完可不好玩。”但从技术上讲,你总是有可能会耗尽弹药。当出显有些情况汇报时,可能移动系统的限制,你不难 回溯和继续探索游戏的关卡。科技快报

他继续说道:“亲戚亲戚亲戚人们尝试(增加)投掷匕首,但体验不够好。亲戚亲戚亲戚人们提供了备用手枪,但这令有些玩家感到困惑。一种处置方案的效果都有够好。”科技快报

最后,团队决定繁复体验,并为玩家的基础手枪提供无线弹药,就是为突击步枪和猎枪等武器制定弹药限制。这还都都可不可以 帮助玩家实现在游戏战斗速度波峰和波谷之间实现流畅的过渡,不需要过分担心弹药大大问题 。科技快报

怀特指出:“游戏总是含高波峰和波谷,从而确保玩家不需要感到疲惫。你前要确保共要的节奏,这麼总是都有高速度战斗。”科技快报

2. 维持好游戏的节奏,确保波峰和波谷的占据 科技快报

《Blood & Truth》团队为关卡投注了大量精力来为特定关卡制定节奏,细分了速度波峰和波谷的位置。为了为帮助充实世界,增强“动作英雄”主题,并为波峰和波谷之间的区域加进去去更多纹理,亲戚亲戚人们频繁进行头脑风暴,并加进去去了“有趣”的系统和机制。科技快报

怀特指出:“我记得亲戚亲戚亲戚人们加进去去的第一另一个多元素是还都都可不可以 用牙齿拉动榴弹针。假若,亲戚亲戚亲戚人们加进去去了枪法妓技巧,可能它们很酷。假若,亲戚亲戚亲戚人们加进去去了手势。”科技快报

亲戚亲戚人们说:“所述的设计决定都有团队投入大量时间和精力后所得出的结果。最终,所有有些切都有益于将玩家沉浸在世界之中,并强化了动作英雄的感觉。”科技快报

除了把握节奏,团队并肩在故事板勾勒出具体的情节和动作场景,而怀特再次强调通过头显进行测试的重要性。科技快报

他指出:“实际上,对于有些动作场景,亲戚亲戚亲戚人们发现将故事板插进头显中非常有用。亲戚亲戚亲戚人们团队及相关工具都有为了通过头显进行测试,而越早让团队中的所有成员通过头显进行体验越好。它我我觉得有益于为你提供游戏的感觉。”科技快报